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8 razones para utilizar animación 3d en un anuncio de televisión.
8 razones para utilizar animación 3d en un anuncio de televisión.
Existe una tendencia cada vez mayor hacia el uso de la animación 3d para el uso comercial, y por buenas razones también. Este artÃculo describe algunas de las razones más populares .
1. Anuncios ‘en directo’ requieren que los actores y modelos, y pueden ser difÃciles de programar, si son populares. Esto puede ser un problema si se ponen enfermos, tienen que salir del paÃs o está ocupados en otras tareas.
2. los actores más populares y los modelos pueden ser caros para contratar.
3. los actores y modelos pueden tener muchas pegas debido a la consideración de su imagen .
4. Actores y modelos son susceptibles a trastornos de popularidad. Los Artistas son seres humanos propensos a escándalos y los escándalos pueden causar una decadencia en su popularidad.
5. Los anuncios animados con personajes animados por otra parte no sufren los problemas anteriormente mencionados. En cuanto se crea un personaje su popularidad puede ser eterna. Basta con mirar a Fido Dido!
6. Con la animación, el cielo es el lÃmite! La animación puede lograr los efectos especiales más extraños y se presentarán en los ambientes más abstractos, sin preocuparse por la logÃstica y las posibilidades. Usted puede ir tan lejos como a Marte o tan alto como al cielo! Vuélvete loco con la animación!
7. La animación puede ser combinada con escenarios reales o actores para crear un comercial muy bueno.
8. Contrariamente a la creencia popular, los anuncios animados suelen ser más baratos de producir que “en vivo”. Los Anuncios se tiene que tratar directamente con la casa de animación y no a través de un tercero, como una agencia de anuncio. Muchas veces, las agencias subcontratan el trabajo a las empresas de animación, los cargos de una compañÃa de animación sin la intervención de una agencia pueden ser mucho menores, y en muchos casos más asequible que un anuncio real.
Fases del proceso del diseño
El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.
Diseño
Diseño.
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingenierÃa, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, “pre-figuración”, en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado “lo por venir”, el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podrÃa llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, sÃntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economÃa de recursos materiales, la forma y el significado implÃcito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artÃstico en sà mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.
El verbo “diseñar” se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo “diseño” se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teorÃa de sistemas aporta una visión amplia del tema.
Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro FilosofÃa del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del diseño.
Tipos de animación
Tipos de animación
Dibujos animados
ArtÃculo principal: Dibujo animado
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.
Stop motion
ArtÃculo principal: Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales asà como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro” (frame a frame).
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografÃas. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categorÃa de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rÃgidos).
La animación con plastilina puede hacerse al “estilo libre”, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
El go-motion es una variante de la animación de “stop motion” por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.
Pixelación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografÃa. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
RotoscopÃa
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Asà se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artÃstico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografÃas. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y asà se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.
Animación completa vs. animación limitada
En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo. Ésa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografÃa de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una pelÃcula de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Asà pues, tenemos varias tasas de animación:
En dos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
Gracias a nuevas tecnologÃas surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente, donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el ojo perciba el detrimiento.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las pelÃculas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnologÃa en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo especÃficos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Animación
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañÃas de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun asà existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologÃas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Creación de gráficos 3D
Fases para la creación de elementos/gráficos 3D:
Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometrÃa para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado “modelado basado en imágenes” o en inglés “image based modeling” (IBM). Consiste en convertir una fotografÃa a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametrÃa cuyo principal impulsor es Paul Debevec.
Iluminación
Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animación.
Animacion
Los objetos se pueden animar en cuanto a
Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.
Forma (shape):
Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa (Forward Kinematic animation) y animación por cinemática inversa (Inverse Kinematic animation).
Mediante deformadores: ya sean cajas de deformación (lattices) o cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidal.
Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rÃgidas de objeto.
La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta realizar el mero realismo, por lo cual se trabajan muchas horas.
Renderizado
Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polÃgonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones
El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografÃa fÃsica, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partÃculas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.
El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos fÃsicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.