Una imagen generada por computadora es la aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o más expresamente, mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales. El término «infografÃa» es a veces sinónimo de «Imagen generada por computadora».
Descripción general
Se usan imágenes generadas por computadora en pelÃculas, programas de televisión y publicidad, y en medios impresos. Los videojuegos usan más bien los gráficos realizados por computadora en tiempo real (raramente tratados como otras imágenes generadas por computadora), pero también pueden incluir «escenas de corte preelaboradas» e introducciones de pelÃculas que serÃan aplicaciones tÃpicas de imágenes generadas por computadora, llamadas en inglés full motion video (FMV).
En el cine y la televisión, se recurre a menudo a las imágenes generadas por computadora porque son, para ciertas situaciones, más baratas que el recurso a métodos fÃsicos, como la construcción de maquetas complicadas para creación de efectos, o alquiler de mucho vestuario para escenas de multitudes de personas, y también porque permiten la obtención de imágenes que no serÃan factibles de ningún otro modo. Esto también puede permitir que un artista produzca el contenido de su pelÃcula, telefilme o programa de televisión sin el uso de actores u otros participantes tÃpicos en esta clase de proyectos.
Historia
Las dos primeras pelÃculas en las que intervineron imágenes generadas por computadora de forma importante, Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayorÃa de los directores a relegar esta clase de imágenes a imágenes que hiceran pensar en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad.
El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la pelÃcula Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sà y no). Éste consistÃa en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salÃan de la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por sà solo. Estas imágenes generadas por computadora «fotorealistas» (del inglés photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadirÃa a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categorÃa de Efectos Visuales. Para esta pelÃcula Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imágenes generadas por computadora fotorealistas. Las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas de la pelÃcula. A partir de The Abyss las imágenes generadas por computadora adquirieron un papel central en pelÃculas como Terminator 2: Judgement Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendÃa a la audiencia por su composición de metal lÃquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la pelÃcula. Terminator 2: Judgement Day también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar por sus efectos especiales.
En 1993 Jurassic Park cambiarÃa radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios de la pelÃcula parecÃan tan reales y la pelÃcula integraba tan impecablemente tanto imágenes generadas por computadora como secuencias reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta pelÃcula marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.
En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.
Las imágenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez más en pelÃculas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en inglés) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de «interpolación digital entre cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañÃa Walt Disney.
Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente. Otros estudios de animación digitales como Blue Sky Studios (de la Twentieth Century Fox) y Pacific Data Images (de Dreamworks SKG) se lanzaron en la producción de imágenes generadas por computadora, y las compañÃas de animación ya existentes como la compañÃa Walt Disney iniciaron una transición de la animación tradicional a la animación mediante imágenes generadas por computadora.
Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una pelÃcula subió considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de pelÃculas tienen efectos significativos.
A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnologÃa progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas de multitudes.
Las imágenes generadas por computadora para pelÃculas tienen en general una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenÃa un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos o tres horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen sà ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, asà como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de éstas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadas por computadora.
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una pelÃcula realista usando sólo imágenes generadas por computadora, sin actores. La pelÃcula fue producida por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La pelÃcula fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al cierre de Square Pictures tras haber producido una última pelÃcula de estilo visual similar, Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como prólogo a la pelÃcula The Matrix Reloaded.
[editar] Utilización actual
Los últimos avances de la tecnologÃa en imágenes generadas por computadora se muestran cada año en el SIGGRAPH, cita anual sobre gráficos realizados por computadora y técnicas interactivas, visitado cada año por decenas de miles de profesionales informáticos.
Los diseñadores de juegos de computadora y tarjetas gráficas 3D se esfuerzan cada vez más por conseguir la misma calidad visual para pelÃculas en imágenes generadas por computadora y animación, en computadoras personales, en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnologÃa. Con el desarrollo de la calidad de interpretación en tiempo real (render en inglés), los artistas comenzaron a usar motores de render para juegos en pelÃculas no interactivas. A esta forma de arte se la llama machinima.
[editar] Creación de personajes y objetos en una computadora
La animación por computadora combina los gráficos vectoriales con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo en la cual la posición de cada rasgo (miembro, boca etc.) se define por un avar (variable de animación del inglés animation variable). Las imágenes generadas por computadora son otro término para la animación por computadora, pero en general el término se refiere a las imágenes 3D de alta definición, especialmente en cinematografÃa.
Hay varios modos de generar los valores de avar para obtener un movimiento realista. La captura del movimiento se realiza mediante pequeñas luces, o marcas metálicas, pegadas en una persona real que al actuar provee el movimiento y a la que sigue una cámara de vÃdeo. El avar puede ser puesto a mano usando una palanca de mando (o joystick en inglés) u otro control de entrada. Para la pelÃcula Toy Story no se usó ningún rastreo de movimiento, probablemente porque el control lo elaboró un animador experto, quien pudo producir efectos difÃcilmente representados por una persona real.
Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas pelÃculas, la ya citada Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los IncreÃbles, la animación de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creación de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).